home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !BLOOD.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-22  |  42KB  |  1,123 lines

  1. :Bloodmage
  2.    
  3.    The Bloodmage Tradition is one followed by but a few as its prices
  4. are high, its teachers few and its survival difficult. Still it has
  5. persisted over the centuries as its benefits are great too.
  6.  
  7.    It is said that the Bloodmage is one of the sources of the legends
  8. of Vampires and other immortal blood drinking creatures.
  9.    
  10.    The training of a bloodmage is usually quite brutal, for only the
  11. strong survive. There is no such thing as a failed bloodmage apprentice
  12. as failure means death. Their training alters their body chemistry
  13. and nature - once a Bloodmage there is NO turning back.
  14.  
  15.    Unlike a Draconian the Bloodmage's goal is NOT power over others,
  16. although some may be gained thru the system, but instead its goal is
  17. survival above all else.
  18.  
  19.    There is no true Bloodmage society or community, as few can deal
  20. with the existance of another of their kind near them too long as too
  21. many in an area can draw attention to themselves with the mundanes and
  22. cause problems. When a few do live in a general area they often set
  23. their own ground rules or avoid each other entire (except the rare
  24. 'family' setting). Bloodmages are predators of a sort.
  25.  
  26.    Many Bloodmages are often Weres or possess Hypermetabolisims so
  27. that they heal abnormally fast, a nice advantage.
  28.  
  29.    REQUIRED SKILLS ETC.:
  30.  
  31.       Alertness
  32.       Read/Write
  33.       Shadowing
  34.       Stealth
  35.  
  36.    SUGGESTED SKILLS:
  37.  
  38.       Climbing
  39.       Concealment
  40.       Disguise
  41.       Hand_To_Hand Combat
  42.       Magical History
  43.       Tantrics
  44.  
  45.    LIMITATIONS & ADVANTAGES:
  46.  
  47.       Cannot be a Shaman, Mechamage, Technomage, Draconian, Wiccan,
  48.              Tantrologist, Taoist, Mentalist, Charismatic, or Darkovian.
  49.       Cannot utilize Token magic in this tradition.
  50.       Cannot Learn/Utilize Body Building/Development or Meditation
  51.              in ANY Tradition.
  52.       Cannot benefit from anyone performing First Aide, EMT or
  53.              Physician Skills on their wounds, or magical healing,
  54.              but their wounds cease bleeding after the initial attack.
  55.       Can Transfer Magical Energy to their wounds directly for instant
  56.              healing or take internal wound damage and transfer the
  57.              points into Magical Energy instantly for quick recharge
  58.              at straight 1:1.
  59.       Cannot receive energy from a Transfer Energy spell of any Trad.
  60.       CAN receive recovery, as if a normal mage sleeping, of energy
  61.              from tantric energy (10% of Apt. from 1 hour of activity).
  62.              Does NOT COMPOUND with that of other Traditions if any.
  63.       CAN receive energy from the consumption of human blood, getting
  64.              1 points per HTK point worth of blood, taken direct from
  65.              a living being (fails if victim is dead or if from blood
  66.              that has been away from its source for more than 1 minute).
  67.              If Blood is from a being with Magical Aptitude they get
  68.              5 points per HTK point worth of blood.
  69.       Recovers from sleep only 1 Magical Energy point per hour, maximum
  70.              of 8 per night.  (DOES NOT IMPROVE if they have another
  71.              tradition!)
  72.       -5% to cast for each 24 hours since last they consumed humanoid
  73.              blood when using Bloodmage spells.
  74.       +10% to cast if consumed blood in past hour for bloodmage spells.
  75.       Can purchase with Experience Character advantages from the standard
  76.              ~<Rules.#01>*~ file at a cost of 1000 eps per point of normal
  77.              construction cost (example : Agelessness costs 15,000 eps)
  78.              after play has begun, unlike other Traditions.
  79.   
  80. :Animal_Enmity
  81.  
  82.    COST    : 5
  83.    MODS    : D,R
  84.  
  85. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  86. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  87. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  88. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  89. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  90. reason, smelled horrible.
  91.  
  92. :Animal_Tracks
  93.  
  94.    COST   : 1
  95.    MODS   : D,R,T
  96.  
  97. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  98. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  99. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  100.  
  101. It can also be cast on others with the same effect on them.
  102.  
  103. :Armour
  104.  
  105.     COST   : 3
  106.     MODS   : D,R,T
  107.  
  108. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  109. armour against all normal attacks that absorbs 1 points of damage
  110. per rank, for the duration.
  111.  
  112. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  113. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  114. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  115. the armour spell).
  116.  
  117. :Assasin's_Invisibility
  118.  
  119.       COST  : 30
  120.       MODS  : D,R,T
  121.  
  122.    This is complete invisibility to sight, infravision, sound and
  123. scent. The subject CANNOT create intentional sounds while it is
  124. in effect.
  125.  
  126. :Awaken 
  127.  
  128.     COST   : 1
  129.     MODS   : R,T
  130.  
  131.      This spell will wake a character (or characters) to full
  132. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  133. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  134. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  135. in the spell when cast.
  136.  
  137. :Beauty
  138.  
  139.     COST   : 1
  140.     MODS   : D,R
  141.  
  142. It enhances the casters Appearance magically for the duration by
  143. 1 point/rank.  It is often used by Female Mages to enhance their natural
  144. 'talents'.
  145.  
  146. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  147. no detrimental effects, or concepts of deception.
  148.  
  149. It does not in any way disguise the character, only enhance their best
  150. features, hide blemishes and increase pheromone output.
  151.  
  152. :Blood_Finding
  153.  
  154.     COST    : 5
  155.     MODS    : D,R
  156.  
  157. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  158. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  159. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  160. original source of the blood. Thus it creates a minature compass that 
  161. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  162. blood relative (if no blood relative is within range then it will point 
  163. to the nearest closest in blood type or species).
  164.  
  165. :Bloodfire
  166.  
  167.    COST    : 15
  168.    MODS    : D,R
  169.  
  170. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d10 damage
  171. per round. The flames do not ignite flammable objects, they just hurt
  172. living creatures. Additional RANKS cannot be bought on this spell,
  173. nor additional TARGETS. Target DOES get a saving throw. Dispell
  174. Magic will negate this effect, as will a non-combustion Field,
  175. or immersed in water or fire fighting foam. It will not work on a
  176. subject that has no exposed flesh that the caster can see.
  177.  
  178. Bloodfire is primarily used on targets that the caster has NO CHANCE
  179. of utilizing for their magic, since it wastes good blood.
  180.  
  181. :Charm_Person
  182.  
  183.    COST   : 25
  184.    MODS   : D,R
  185.  
  186.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  187. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  188. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  189. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  190. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  191.  
  192.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  193. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  194. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  195. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  196. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  197. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  198. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  199. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  200. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  201.  
  202.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  203. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  204. apply against this spell!
  205.  
  206. :Cleanse
  207.  
  208.    COST   : 1
  209.    MODS   : R,T
  210.  
  211. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  212. removes all foreign stains, dyes, and soiling and makes them as neat
  213. as if they had just been dry cleaned and ironed professionally.
  214.  
  215. It will affect 3 yards of material per RANK.
  216.  
  217. :Color_Change
  218.  
  219.    COST   : 1
  220.    MODS   : D,R
  221.  
  222.    Cast upon a target being or object it changes its external color
  223. to one specified by the caster for the duration. This is primarily an 
  224. annoying spell but can also be useful in some situations. Maximum area
  225. of affect is 10 cubic Feet per RANK. It CAN be cast upon light to 
  226. change its spectrum as well.
  227.  
  228. :Color_Spray
  229.  
  230.    COST   : 5
  231.    MODS   : R
  232.  
  233.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  234. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  235. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  236. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  237. are not affected by this spell.
  238.  
  239.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds, plus
  240. one round per rank.
  241.  
  242. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  243. to be affected.
  244.  
  245. :Combat_Precognition
  246.  
  247.      COST   : 12
  248.      MODS   : D
  249.  
  250.    This spell will assist the caster when fighting against a single 
  251. opponent, who must be visible at the catsing, allowing the mage an 
  252. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  253. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  254. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  255. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  256. The spell also will END if the opponent is slain.
  257.  
  258. :Cure_Blood_Disease
  259.  
  260.    COST   : 20
  261.    MODS   : N
  262.  
  263. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  264. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  265. other effects.
  266.  
  267.    Each rank protects the caster against infections for a month from
  268. infections.
  269.  
  270. :Darkness_Field
  271.  
  272.    COST   : 5
  273.    MODS   : D,R
  274.  
  275. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  276. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  277. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  278. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  279.  
  280. :Detect_Charm
  281.  
  282.    COST   : 1
  283.    MODS   : R
  284.  
  285. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  286. of a charm spell.
  287.  
  288. :Detect_Disease
  289.  
  290.      COST   : 1
  291.      MODS   : R
  292.  
  293.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  294. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  295. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  296.  
  297. :Detect_Emotions
  298.  
  299.       COST   : 1
  300.       MODS   : R
  301.  
  302. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  303. individuals within the radius range area effect.
  304.  
  305. :Detect_Humanoid_Life
  306.  
  307.     COST   : 1
  308.     MODS   : D,R
  309.  
  310. By use of this spell the caster will know the general location of
  311. all living creatures that possess edible blood, but will fail against
  312. the immaterial, non-living/undead and mind shielded.
  313.  
  314. It will also allow the caster to pick out individuals that have
  315. served as blood donars to him/her previously for ease of tracking.
  316.  
  317. :Detect_Magic
  318.  
  319.    COST   : 3
  320.    MODS   : R
  321.  
  322. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  323. in that it will glow with the color of its nature(s). Duration
  324. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  325.  
  326. :Detect_Poison
  327.  
  328.    COST   : 1
  329.    MODS   : R
  330.  
  331. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse or 
  332. person or blood supply has been poisoned. One body can be checked each
  333. round. The mage can determine the means by which the poison was
  334. administered and the place at which it entered the body, and a chance
  335. of determining the exact poison involved equal to the caster's Intuition.
  336.  
  337. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  338. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  339. see if it is poisonous.
  340.  
  341. :Detect_Shapechanger
  342.  
  343.       COST   : 5
  344.       MODS   : D
  345.  
  346. This allows the caster to detect any natural or magically held
  347. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  348.  
  349. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  350. beings that are shapechanged.
  351.  
  352. :Dispel_Magic
  353.  
  354.    COST   : 3
  355.    MODS   : D,R
  356.  
  357. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  358. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  359. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  360. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  361. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  362. targets get a Save against Dispel.
  363.  
  364. :Dry
  365.  
  366.    COST   : 1
  367.    MODS   : R
  368.  
  369.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  370. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  371. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  372. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  373. one PINT of such).
  374.  
  375. :Enhance_Emotions
  376.  
  377.      COST   : 7
  378.      MODS   : D,R
  379.  
  380. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  381. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  382. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  383. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  384. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  385. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  386. in a feeling of contentment without action, etc.
  387.  
  388. :Ethereal Sight
  389.  
  390.    COST   : 1
  391.    MODS   : D
  392.  
  393. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  394. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  395. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  396. spell does NOT perceive invisible!
  397.  
  398. :Ethereal_Travel
  399.  
  400.      COST    : 25
  401.      MODS    : R
  402.  
  403.    This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  404. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  405. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  406. 50 lbs to the casters weight in beings and equipment. As long
  407. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  408. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  409. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  410. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  411. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  412.  
  413.    It takes 1 full round to become ethereal or material when returning
  414. from the spell.
  415.  
  416. :Ethereal_Window
  417.  
  418.    COST   : 5
  419.    MODS   : D,R
  420.  
  421.   When this spell is cast a "window" appears in the air at the chosen 
  422. spot, through which the caster and others can see into the Ethereal 
  423. plane. The actual window size is 1 square foot per RANK. The window is 
  424. NOT mobile.
  425.    
  426.    The window operates from both sides; creatures in the Ethereal Plane 
  427. can see those on the material thru it easily, but verbal communications 
  428. not possible.
  429.  
  430.    Normally nothing can pass thru the window, but there is a 5% chance 
  431. that it could be used as a mini-gate from either side. This increases by 
  432. 1% per 10 points of INT of the subject trying to pass thru.
  433.  
  434. :Feather_Fall
  435.  
  436.     COST   : 1
  437.     MODS   : D
  438.  
  439. When this spell is cast, the caster immediately assumes the mass of a
  440. piece of down.  Rate of falling is instantly changed to a mere two feet
  441. per second (120 feet per round), and no damage is incurred upon landing
  442. while in effect.  When the spell duration ceases, normal rate of fall
  443. occurs.  The feather fall affects an additional 25 lbs of equipment or
  444. passengers per rank.
  445.  
  446. :Flight
  447.  
  448.       COST    : 20
  449.       MODS    : D
  450.  
  451. Mental flight allows the caster to move thru the air, rising, diving,
  452. descending and maneuvering (as well as optionally hovering) at a speed
  453. of 30'/round maximum per RANK in the spell (2mph per rank in the spell).
  454.  
  455. A target in flight gains a +10% to prowness when not in an enclosed
  456. area for purposes of defense calculations only.
  457.  
  458. A flying mage may carry 1/2 their weight with them without hinderance.
  459. They can carry upto their own weight in flight, BUT reduce their speed
  460. of movement by 1/2.
  461.  
  462. :Fog_Vision
  463.  
  464.    COST   : 1
  465.    MODS   : D
  466.  
  467.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  468. it wasn't there so it has no obscurement value.
  469.  
  470. :Free_Action
  471.  
  472.       COST   : 5
  473.       MODS   : D,R
  474.  
  475. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  476. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  477. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  478.  
  479. :Gaseous_Form
  480.  
  481.    COST   : 10
  482.    MODS   : D
  483.  
  484. This spell allows the caster to turn the caster into a colored
  485. cloud of gas, for the duration of the spell. The gas is non-volatile
  486. and slightly heavier than air, so it cannot rise upwards, but can flow
  487. under a door or thru cracks. Strong winds (20 mph or faster) will
  488. cause damage to the caster.
  489.  
  490. :Grounding
  491.  
  492.     COST   : 7
  493.     MODS   : D
  494.  
  495. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  496. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  497. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  498. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  499. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  500. asleep in some way as it takes thought to perform.
  501.  
  502. :Hold_Person
  503.  
  504.      COST    : 10
  505.      MODS    : D, R
  506.  
  507.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  508. fail a magic save where they stand. They stay such for the duration
  509. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  510.  
  511. :Hypnotism
  512.  
  513.    COST   : 12
  514.    MODS   : D,R,T
  515.  
  516. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  517. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  518. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  519. casting of the spell.
  520.  
  521. :Inaudibility 
  522.  
  523.     COST   : 1 
  524.     MODS   : D,R
  525.  
  526.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  527. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  528. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  529. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  530. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  531. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  532. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  533. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  534. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  535. attacking another creature.  
  536.  
  537. :Invisibility
  538.  
  539.     COST   : 20
  540.     MODS   : D,R,T
  541.  
  542. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  543. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  544. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  545. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  546. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  547. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  548. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  549. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  550. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  551. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  552. off the spell MUST be recast in full.
  553.  
  554. :Invisibility_to_Machines
  555.  
  556.     COST   : 7
  557.     MODS   : D,R,T
  558.  
  559.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  560. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  561. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  562. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  563. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  564. which involve objects not covered by the spell.)
  565.  
  566.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  567. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  568. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  569. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  570. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  571.  
  572. :Invisibility_To_Mundanes
  573.  
  574.     COST   : 3
  575.     MODS   : D,R,T
  576.  
  577. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  578. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  579. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  580. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  581.  
  582. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  583. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  584. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  585. mobile).
  586.  
  587. It will NOT work against technological detection devices, including
  588. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  589. invisibility to all their senses.
  590.  
  591. :IronMind
  592.  
  593.     COST   : 3
  594.     MODS   : D
  595.  
  596. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  597. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  598. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  599. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  600. one of the normal causes of spell failure.
  601.  
  602. :Keep_Awake
  603.  
  604.    COST   : 5
  605.    MODS   : D
  606.  
  607. This spell prevents the caster from falling asleep or unconscious for the 
  608. duration, whether due to magical or natural causes.  The caster will not 
  609. feel tired for the duration, but will feel the full effects of being up 
  610. for the entire duration as soon as the spell wears off.  The caster may 
  611. get physically weary and need rest.
  612.  
  613. If the caster is reduced to negative HTK, he will be in intense pain.  It
  614. does not prevent him from bleeding to death.  He must make an INT roll to
  615. avoid canceling the spell.  Physical actions range from difficult to 
  616. impossible, depending on the action and the type of injury. 
  617.  
  618. The caster may not meditate while under the effect of this spell. 
  619.  
  620. :Leap
  621.  
  622.     COST   : 5
  623.     MODS   : D,R
  624.  
  625.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  626. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  627. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  628. Jump per round of the spells duration can be made.
  629.  
  630.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  631. falling damage.
  632.  
  633. :Levitation
  634.  
  635.     COST   : 10
  636.     MODS   : D
  637.  
  638. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  639. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  640. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  641. the speed of ascent/descent entirely.
  642.  
  643.          Levitation is NOT flight.
  644.  
  645. :Life_Support
  646.  
  647.    COST    : 10
  648.    MODS    : D
  649.  
  650. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  651. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  652. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  653. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  654.  
  655. :Mind_Guard
  656.  
  657.     COST   : 5
  658.     MODS   : D
  659.  
  660.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  661. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  662. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  663. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  664. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  665. even Taunt.
  666.  
  667. :Mind_Speech
  668.  
  669.     COST   : 1
  670.     MODS   : D,R,T
  671.  
  672. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  673. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  674. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  675. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  676. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  677. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  678. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  679. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  680. if all involved are in touching range at start, only duration and
  681. possibly targets are needed.
  682.  
  683. :Mislead
  684.  
  685.      COST : 35
  686.      MODS : D,R
  687.  
  688.    This spell places Assasin's_Invisibility* on the caster and at the
  689. same time creates an illusionary double where he/she was. The mage
  690. may then go about doing as they wish while controlling the illusion
  691. and having it move, speak, smell and even feel real for the duration.
  692. True Seeing will reveal what has occured. The Double cannot actually
  693. pick up or otherwise move matter on its own.
  694.     If the caster moves outside the range from the double then the
  695. double disappears with a popping sound like that of a teleport.
  696.  
  697. :Neutralize_Poison
  698.  
  699.     COST   : 3
  700.     MODS   : R
  701.  
  702. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  703. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  704. remains permanent. Increased ranks increase the number of gallons affected.
  705.  
  706. :Night_Sight
  707.  
  708.     COST   : 1
  709.     MODS   : D,R,T
  710.  
  711. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  712. It does NOT help against magical darkness....
  713.  
  714. :Nude_Mood
  715.  
  716.    COST   : 10
  717.    MODS   : R,T
  718.  
  719. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  720. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  721. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  722. return to their senses and have to deal with the situation.
  723.  
  724. :Phantasmal_Force
  725.  
  726.     COST   : 1
  727.     MODS   : D,R
  728.  
  729. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  730. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  731. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  732.  
  733. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  734. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  735. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  736. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  737. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  738. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  739. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  740. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  741. its effects.
  742.  
  743.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  744. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  745. spell.
  746.  
  747. :Pop
  748.  
  749.     COST   : 15
  750.     MODS   : R
  751.  
  752. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  753. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  754. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 25 lbs).
  755. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  756. 25 lbs to the carriable weight.
  757.  
  758. :Preserve_Food
  759.  
  760.     COST   : 1
  761.     MODS   : D
  762.  
  763. This prevents blood from decaying at its normal rate until after the
  764. spell duration ends and thus can be saved temporarily from the normal
  765. 1 minute rule while the preservation spell is in effect.
  766.  
  767. One Rank of this spell will preserve upto 5 HTK worth of blood.
  768.  
  769. :Protection_From_Spirits
  770.  
  771.       COST   : 5
  772.       MODS   : D,R,T
  773.  
  774. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  775. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  776. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  777. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  778. fail to work against the protected.
  779.  
  780. :Puff_Of_Smoke
  781.  
  782.     COST   : 1
  783.     MODS   : R
  784.  
  785. Unlike Nearly every spell available this one takes but a single round,
  786. going off in the same round cast. It causes a puff of smoke at the 
  787. target area, as small as a baseball or sufficient to cover the target 
  788. for a round. It is a fast, flashy obscurement (the smoke can be any 
  789. color the caster specifies). It is often used to startle a foe to get 
  790. time to draw a weapon or device to move quickly a step or two aside or 
  791. to draw attention to the spot where the smoke occurs (the puff is 
  792. accompanied by a popping sound). It is often used by Showmen to be flashy 
  793. and impressive.
  794.  
  795. :Pygmalion_Effect
  796.  
  797.     COST   : 25
  798.     MODS   : D
  799.  
  800. This spell animates and brings to life a statue, placing it under the
  801. control of the caster as if it was a charmed person. Statue may be 
  802. humanoid or of other shape, but no more than 3' in height per rank of 
  803. the spell.  It will have a HTK of 20 per RANK and a Prowness of 5 
  804. Per Rank. While under this spell it is mobile stone, not pseudo-flesh.
  805.  
  806. In order to work the caster MUST mark the statue with blood (their own
  807. or that of another).
  808.  
  809. :Remove_Fear
  810.  
  811.     COST   : 1
  812.     MODS   : R,T
  813.  
  814. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  815. being.
  816.  
  817. :Resist_Cold
  818.  
  819.     COST   : 5
  820.     MODS   : D,R,T
  821.  
  822. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  823. points of cold damage to protect the target from harm.
  824.  
  825. :Resist_Fire
  826.  
  827.     COST   : 5
  828.     MODS   : D,R,T
  829.  
  830. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  831. target would have received... then ends or ends at the end of the
  832. duration, whichever comes first.
  833.  
  834. :Resist_Paralysis
  835.  
  836.     COST   : 3
  837.     MODS   : D,R,T
  838.  
  839. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  840. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  841. but it does not negate paralysis already in effect.
  842.  
  843. :Restore_Sight
  844.  
  845.     COST   : 5
  846.     MODS   : R
  847.  
  848. This restores eyesight from ANY cause.
  849.  
  850. :See_Invisible
  851.  
  852.     COST   : 1
  853.     MODS   : D,T
  854.  
  855. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  856. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  857. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  858. also see thru Phantasmal Force Spells.
  859.  
  860.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  861.  
  862. :Selective_Invisibility
  863.  
  864.      COST   : 25
  865.      MODS   : D,R,T
  866.  
  867.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  868. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  869. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  870. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  871. each other fine but others will not be able to.
  872.  
  873.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  874. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  875. target(s).
  876.  
  877. :Sepia_Snake_Sigil
  878.  
  879.         COST   : 20
  880.         MODS   : D
  881.  
  882. This sigil must be inscribed upon a book or scroll or similar surface.
  883. On being read or touched it activates forming a cobra-like apparition
  884. that will attack its reader (unless such is its caster) who must save
  885. vs Prowness or be hit. On being hit it places the target into a
  886. shimmering amber field of force that holds them in suspended animation
  887. for the duration put into the spell. If it misses the target it will try
  888. to strike any who come near it for 3 rounds afterwards and if not scoring
  889. a hit will fade away.
  890.  
  891. The amber force field can be dispelled or it can be shut down by usage of
  892. the proper word of command. This spell is usually used to protect private
  893. books and papers.
  894.  
  895. :Servant_Horde
  896.  
  897.         COST   : 20
  898.         MODS   : D,R
  899.                   
  900. This creates a horde of unseen servants to serve the caster. They are 
  901. subject to the limitation of that spell individually, but have the 
  902. advantage of being usable for overlaying tasks - such as rowing a large 
  903. ship, picking crops in a field, serving as staff at a banquet etc.
  904.  
  905. :Sex_Change
  906.  
  907.     COST   : 1
  908.     MODS   : D
  909.  
  910. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  911. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  912. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  913. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  914. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  915. for by the caster and it can be cast on another or on the mage 
  916. themselves. This spell main seem frivolous to some, but it has its uses.
  917. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  918. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  919. captors (a disguise not possible by simply the uniform due to physical
  920. attributes).
  921.  
  922. The spell will utilize what's available, so for example in transformation
  923. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  924. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  925.  
  926. :Sleep
  927.  
  928.     COST   : 1
  929.     MODS   : D,R,T
  930.  
  931.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  932. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  933. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  934. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  935. each other. The center of the area of effect is determined by the
  936. spellcaster.
  937.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  938. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  939. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  940.  
  941. :Speak_With_Animals
  942.  
  943.     COST   : 1
  944.     MODS   : D
  945.  
  946. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  947. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  948. basic information, though while in effect the animals will not attack
  949. the being speaking with them unless attacked.
  950.  
  951. :Speed
  952.  
  953.     COST   : 3
  954.     MODS   : D,R,T
  955.  
  956. Allows the caster or subject beings to move consistently at faster
  957. than normal speed and reaction time. This means they get a +1/rank
  958. to all initiative rolls. If their initiative roll becomes 60 or higher 
  959. they get 2 attacks in a round, one at start and one at the rounds end.
  960.  
  961. :Spider_Climb
  962.  
  963.     COST   : 3
  964.     MODS   : D
  965.  
  966. By this spell, the caster can walk on any surface and not slip.  The
  967. caster can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  968. (feet are like suction cups to the surface). It takes a weight 
  969. strength of the casters weight * spell rank to dislodge them when
  970. the spell is in effect (and can thus be a defense against TK).
  971.  
  972. :Super_Strength
  973.  
  974.     COST : 1
  975.     MODS : D
  976.  
  977. By this spell the caster enhances their own physical strength. They
  978. spend the base to get a +1 to their Hardiness for all STRENGTH purposes
  979. only, and can add +1 per additional point they pump into the spell to
  980. further enhance it (not including the energy spent on Duration).
  981.  
  982. :Taunt
  983.  
  984.     COST   : 3
  985.     MODS   : D,R
  986.  
  987.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  988. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  989. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  990. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  991. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  992. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  993. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  994. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  995. weapons or spells.
  996.  
  997.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  998. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  999. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1000. he must choose the type of creature to be affected. 
  1001.  
  1002.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1003. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1004. leader's presence, and so on.
  1005.  
  1006. :Telekinesis
  1007.  
  1008.     COST   : 5
  1009.     MODS   : D,R
  1010.  
  1011.    By means of this spell the caster is able to move objects or beings 
  1012. by concentrating on moving them mentally. The spell can provide either a 
  1013. gentle, sustained force or a single, short violent thrust (for attack 
  1014. purposes).
  1015.  
  1016.    As a sustained force this enables the caster to move a weight of upto
  1017. 5 Lbs/RANK of the spell a distance of 30' per round . The weight can be 
  1018. moved vertically or horizontally or both. Any objects moved beyond the 
  1019. spell's range falls or stops progressive movement. If the caster ceases 
  1020. concentration for any reason, the object falls or stops.  The object can 
  1021. also be manipulated mentally as if with one's hands. For example a rope 
  1022. or lever may be pulled, an object rotated and so on. The caster could 
  1023. even do such things as untie ropes or other complex actions with 
  1024. manipulation (though the GM may judge an INT save is needed for some 
  1025. more complex actions to achieve them).
  1026.  
  1027.    Alternatively the spell energy can be used in single round 
  1028. 'attacks', exerting effect to hurl an object upto 30 feet away from its
  1029. original position, within the weight limits as above.
  1030.  
  1031.    Damaged caused by hurled objects is decided by the GM, but usually
  1032. you can assume that HARD objects do 1d10+(1pt/5 lbs weight). 
  1033.  
  1034. :Telepathy
  1035.  
  1036.     COST   : 10
  1037.     MODS   : D
  1038.  
  1039. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  1040. allows the caster to read a target being's mind (magic save) or to
  1041. communicate with them on some level:
  1042.  
  1043.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  1044.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  1045.                  3 - above and read Memories of target
  1046.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  1047.  
  1048. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  1049. one who is well known to the caster.
  1050.  
  1051. :Transmute_Rock_To_Sand
  1052.  
  1053.     COST   : 25
  1054.     MODS   : N
  1055.  
  1056. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  1057. area of 10' square per RANK of the spell.
  1058.  
  1059. The caster MUST mark the target area in blood (their own or anothers).
  1060.  
  1061. :Unseen_Servant
  1062.  
  1063.     COST   : 1
  1064.     MODS   : D
  1065.  
  1066. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1067. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1068. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1069. carry out only one activity at a time and can move only light-weight
  1070. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  1071. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1072. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1073. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1074. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1075. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  1076. and 1 HTK to its survival ability.
  1077.  
  1078. :Voice_of_the_Bat
  1079.            
  1080.     COST   : 3  
  1081.     MODS   : D 
  1082.  
  1083.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  1084. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  1085. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  1086. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  1087. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  1088. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  1089. sonar again within the spell's duration.
  1090.  
  1091. :Wall_of_Darkness
  1092.  
  1093.     COST   : 5
  1094.     MODS   : D,R
  1095.  
  1096. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  1097. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  1098. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  1099. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  1100. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  1101. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  1102. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  1103. edges of the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank
  1104. purchased.
  1105.  
  1106. :Web_Of_Entrapment
  1107.  
  1108.      COST   : 25
  1109.      MODS   : D,R
  1110.  
  1111. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank
  1112. it is cast at. All beings within the area who fail to dodge the effect
  1113. by a Prowness Roll are trapped in the Web and caught in its sticky 
  1114. confines for the duration. The web can be burned, but those within will
  1115. take equal damage as that used to destroy the web (Normal fire does work).
  1116. Those within cannot employ HTH attacks, Missile weapons and spellcasters
  1117. who try to cast from within it are -25% their normal success due to lack
  1118. of ability to move. Normal weapons cannot cut the web, but magical ones
  1119. can, but doing only their magical pluses to the web. The Web can take
  1120. upto 20 points of damage on any one being it is holding before it will
  1121. snap and allow them to struggle free.
  1122.  
  1123.